Language

+(86)-13776090470

Nieuws

Thuis / Nieuws / Nieuws uit de sector / Game & Anime Learning Cards Box: Hoe helpt anime IP educatieve producten viral?

Game & Anime Learning Cards Box: Hoe helpt anime IP educatieve producten viral?

Nieuws uit de sectorAuteur: Beheerder

1. De aantrekkingskracht van anime IP: een natuurlijke uitbreiding van entertainment tot onderwijs
Als een wereldwijde populaire cultuur heeft anime een grote fanbase, vooral onder tieners en jongeren. Anime IP's hebben meestal onderscheidende personages, fascinerende verhaalachtergronden en unieke wereldbeelden, die van nature aantrekkelijk zijn. Het introduceren van anime IP's in educatieve producten kan niet alleen de interesse van studenten in het leren stimuleren, maar kunnen ook hen in staat stellen om kennis beter te accepteren in een bekende culturele omgeving.
" Game & Anime Learning Cards Box "heeft deze functie in beslag genomen en gecombineerde populaire anime -IP's met leerkaarten. Het bevat bijvoorbeeld de karakterbeelden van de klassieke anime" Pokémon "in het kaartontwerp, waardoor kinderen taal, wetenschap en andere kennis kunnen leren alsof ze in de wereld van Pokémon en avontuur met personages zoals Pikachu zijn. Dit ontwerp maakt het leerproces ook gemakkelijk en interessant, maar ook het leerproces van het product.

Yellow Wishing Box Lucky Star Gift Packaging Box

2. Gamified leren: maak leren een vermakelijke ervaring
Naast de aantrekkingskracht van anime IP's is Gamified Learning ook een hoogtepunt van "Game & Anime Learning Cards Box". Het product ontwerpt het leren van inhoud in game-achtige taken en uitdagingen, en door de interactieve vorm van kaarten kunnen studenten geleidelijk kennis beheersen in het proces van het voltooien van taken. Verschillende niveaus kunnen bijvoorbeeld op de kaarten worden ingesteld, elk niveau komt overeen met een kennispunt en studenten moeten het volgende niveau ontgrendelen door vragen te beantwoorden of taken te voltooien. Deze gamified leermethode verhoogt niet alleen het plezier van leren, maar cultiveert ook het onafhankelijke leervermogen van studenten en het oplossen van problemen.
Bovendien introduceert het product ook rollenspelselementen, waardoor studenten hun favoriete anime-personages kunnen kiezen en deelnemen aan leren als het personage. Dit gevoel van rolvervanging verbetert de leermotivatie van studenten verder en maakt hen meer bereid om het initiatief te nemen om te investeren in leren.

3. De perfecte integratie van onderwijs en entertainment: het doorbreken van de beperkingen van traditionele onderwijs
Traditioneel onderwijs is vaak gebaseerd op studieboeken en klascolleges, en de vorm is relatief single, wat moeilijk is om de interesse van studenten in het leren te stimuleren. De "Game & Anime Learning Cards Box" doorbreekt deze beperking door anime IP en gamified leren te combineren, nieuwe vitaliteit te brengen voor educatieve producten.
Aan de ene kant injecteert anime IP entertainmentelementen in educatieve producten, waardoor leren niet langer saai is. Aan de andere kant zorgt het gamified leerontwerp ervoor dat studenten echt kennis kunnen leren in het proces van entertainment. Deze perfecte combinatie van onderwijs en entertainment verbetert niet alleen de leerefficiëntie van studenten, maar breidt ook de marktgrenzen van educatieve producten uit en trekt meer niet-traditionele onderwijsconsumenten aan.